Estudios uruguayos tienen varias nominaciones en el festival de videojuegos más grande América Latina

La industria de los videojuegos uruguayos no para de crecer y de proyectarse al exterior.

A partir de este jueves y hasta el domingo, desarrolladores de videojuegos de todas partes del mundo se darán cita en la ciudad de San Pablo. ¿La excusa? Participar del Best International Game Festival. Un festival que reúne a los principales actores de la industria de los videojuegos, que a nivel internacional ya factura más que las industrias de la música y el cine juntas.

El Big Festival es el evento de desarrolladores de videojuegos más grande de Latinoamérica. Es un evento que está formado por dos partes, una que es el sábado y domingo con exhibición de videojuegos, hay charlas, y jueves y viernes es más la parte de negocios y además el viernes a última hora es la parte de premiación de varios juegos nominados donde incluso hay estudios uruguayos”, apuntó Gonzalo Martínez, directivo de la Cámara Uruguaya de Desarrolladores de Videojuegos (CAVI).

Martínez es directivo de la CAVI, y además integra Rubber Duck Games, un estudio local responsable de la realización de uno de los videojuegos nominados en las categorías más destacadas. Martínez forma parte de la delegación física que viajó desde Uruguay hacia Brasil y será acompañada por una delegación virtual compuesta por otros siete estudios uruguayos.

 La participación de los estudios nacionales es fundamental para seguir proyectando el sector al exterior.

 “Principalmente nos da visibilidad. Después depende del estudio y de su modelo, qué valor le encuentra al evento. En nuestro caso por ejemplo venimos por prensa, hay otros que vienen buscando inversores o publishers que los ayuden a sacar el juego, hacer el marketing. Otros a vender servicios. Hay varias patas del negocio con las que uno se beneficia de venir a eventos internacionales”, dijo Martínez.

La difusión que obtienen los videojuegos nominados y presentes en el festival es un activo fundamental para los estudios uruguayos. 

 “En los videojuegos es una de las patas principales porque salen tantos juegos por día que uno a veces queda enterrado en esa montaña entonces está muy bueno siempre lograr tener la mayor difusión posible”, señaló Martínez. 

De esta forma, Uruguay puede seguir explorando el potencial de una de las industrias creativas con mayor crecimiento de la última década y que sigue sorprendiendo incluso a quienes trabajan dentro de ella.

El veredicto con los videojuegos ganadores se dará a conocer el próximo viernes a las 22:00 horas. Y Uruguay quiere volver con una estatuilla.

Charrúa E-Sports: el equipo uruguayo de videojuegos

Charrúa e-sports es un equipo uruguayo que compite en videojuegos. Desde su creación, su idea es trascender a nivel internacional: compiten en League of Legends, Free Fire y Teamfight Tactics (conocido como TFT).

En este último, un juego de batallas lanzado en 2019,  es donde más han concentrado sus fuerzas. Al principio, lo hacían para entretenerse, pero al observar el talento de sus gamers, aprovecharon la oportunidad para destacarse.

En este juego compiten en todo el mundo más de 6.500 personas y un integrante de Charrúa e-sports logró llegar al mundial, que se disputó el fin de semana pasado. Tras quedar en el puesto 13, obtuvo US$ 9.500.

E-Sports

Federico Szodo

Son los deportes electrónicos. Juegos de computadora en el cual se popularizaron tanto, como League of Legends que tiene millones de jugadores en el mundo, además muchos países tienen mucho dinero invertidos, franquicias que ganan millones de dólares. Se juega por equipos y en línea. La mayoría de las regiones la competencia es presencial.

La escena competitiva nació en Corea del Sur. La cuna de los videojuegos. Es así que Asia es la potencia actualmente. Estados Unidos y Europa están creciendo mucho. Asia dominó totalmente el último mundial, Primero y segundo puesto fueron de Corea del Sur, tercer y cuarto puesto los ocupó China. Hay que destacar que Latinoamérica sacó cuarto sexto puesto con un miembro de un equipo argentino.

Para nosotros Uruguay el puesto 13 es genial, es un sueño. Empezamos a jugar porque nos gustaba, pero nos dimos cuenta que atrás hay toda una parte de competencia y educación. La mayoría de los jugadores rondan entre los 18 y 25 años. Me encanta la parte de formación a los chicos.

League of legends

Richard González

Me dedico más a la parte de League of Legends, es un juego de mucha habilidad y requiere mucha concentración, mucha estrategia. He tenido jugadores que al día de hoy están compitiendo en las primeras ligas de sus países, Argentina, Chile, inclusive en la Liga Latinoamericana de League of Legends (LLA), competición más grande e importante de Latinoamérica. Hay ligas internacionales, regionales y por país.

El único país de Latinoamérica que no tiene una liga conformada es Uruguay. Recién se está viendo algo, que lo está trayendo FUFV E-Sports, organización que se dedica más que nada a lo que es FIFA, pero tiene una organización de hace más de 5 años de trayectoria. Este año consiguió la oficialidad de Ea Games, creador de los videojuegos en los que competimos.

Lo hacemos online. Nuestra idea de crecimiento es tratar de ser referentes en Uruguay  y promulgar los Ea Sports. Abrimos postulaciones a todos los jugadores, pero no tenemos restricción de país, se postula gente de Argentina y Chile, es muy común que equipos uruguayos se postulen en equipos de otros países. Hay muy buenos jugadores en nuestro país que han triunfado internacionalmente. El jugador uruguayo de League of Legends más reconocido de los últimos tiempos es Buggax, fue tres veces al mundial que no es poca cosa. Juegan alrededor de 8 millones de personas por día, es impresionante. Para tener una idea del alcance que tiene el juego, en Europa tenés marcas como BMW y Mercedes Benz que sponsorean equipos.

Federico Szodo

Jugadores de fútbol tienen sus propios equipos. Gerard Piqué tienen su equipo. Hay muchas cosas que nos están pasando ahora que ni siquiera las soñábamos cuando empezamos a formar un equipo. Por ejemplo, Casemiro recién está empezando y quiere conocer equipos formados y nos dijeron que podríamos llegar a tener una entrevista con él.

Esto es full time. No tengo fin de semana, no tengo noche, no tengo día, tengo mi trabajo personal, pero para esto no tengo horario. Tenés que estar 24 horas porque no sabes nunca qué te puede pasar. Tener que estar pendiente de los entrenamientos, contactos con los manager y con otros países. Lamentablemente acá en Uruguay hoy no es viable vivir de esto. La única satisfacción que hoy tenemos es que hoy donde estamos llegamos a pulmón.

Lo que más forma son los lazos en Latinoamérica.

Richard González

Las otras disciplinas se manejan de diferentes formas. Por mi parte, League of Legends, entrenemos unas 4 horas diarias de lunes a sábados. Contamos con 10 jugadores y lo que hacemos es jugar un equipo contra el mismo equipo, coordinas con otros equipos para hacer amistosos.

 

Revolución en el mundo de los videojuegos: compras millonarias, récords de espectadores e interés de otras plataformas

Este mes Microsoft sorprendió con la compra de la plataforma de videojuegos Activision Blizzard por más de 70.000 millones de dólares. Con esta adquisición histórica, Microsoft se potencia en el sector y se queda con los populares videojuegos “World of Warcraft”, “Call of Duty” y “Candy Crush”, entre otras sagas que reúnen a millones de jugadores en el mundo.

Los videojuegos dejaron de ser un mundo de nicho para transformarse en un fenómeno cultural a gran escala.

Waldemar Fernández: la historia del primer uruguayo que cotizó en Wall Street

El empresario habló sobre su historia desde que dejó su ciudad natal Canelón Chico en 1971 y se fue a Nueva York donde conoció el mundo de los negocios. En la actualidad está en parte en EE.UU y Uruguay trabajando para su nuevo proyecto Abya, conocido como "el Netflix de los videojuegos", en la que el usuario en una nube puede elegir videojuegos y contenidos.

Historia personal

Cuando fui a Nueva York quería hacer muchas cosas. Entré a estudiar en la escuela de actores por diversión. El tema es que no había dinero para eso. Tenía que tener un trabajo. A alguien le pregunté que era la Bolsa de Valores, y me dijo unas palabras claves para seguir el camino “El Óscar del hombre de negocios”. Siempre me gustó comenzar algo que sea escalable. Comencé en una empresa de internet en el año 93’ que era desconocida. Maduró el tema y la tuve que cerrar. Luego comencé con una empresa que explotó, ahora tenemos un disparate de clientes, en los dos primeros años estamos en los 400 % de crecimiento.  Pasó que mucha gente se metió sin saber qué hacer. Nosotros incorporamos las tarjetas de crédito y como tenía conocimientos sobre bancos, pude lograrlo.

Han cambiado las reglas. Cuando fuimos a mercado público eran mil millones de dólares. ahí tenía chicos de 20 y 21 años que estaban cobrando 15 millones de dólares por ser parte de la empresa. El valor de un billón de dólares en una empresa ya no es tanto para Wall Street.

Abya

El lugar geográfico de Uruguay es ideal. Hay varias empresas que están mirando a Uruguay como por ejemplo Disney World. Desde este punto de vista tenemos a Antel y poder actuar desde ahí, cubrir Brasil estamos arreglando. Cubrimos cierta parte de Argentina, Chile y Uruguay por supuesto.

Juegos que salen 60 y 75 dólares, cuando uno tiene una suscripción puede jugar en una librearía de juegos. Tenemos la variedad de satisfacer al jugador hardcore, que es el jugador fanático. Después tenemos al mediano que no les gusta los juegos infantiles, pero que aún no está en ese nivel de hardcore. Luego tenemos al social, que juega juegos como tetris.

La gente que quiere competir, Netflix tiene un sistema donde va mandar el juego a la computadora y eso va ser un problema, porque si tengo una computadora y me manda un juego súper pesado. Es mucho más complicado que Netflix, tú te sientas, ves una película y Netflix no tiene que hacer nada, pero esto requiere interacción instantánea, requiere otro tipo de tecnología.

Precio

Son entre 45 y 47 reales, primero lo teníamos en dólares, pero hay una especie de nacionalismo mental en Brasil que no les gusta ver USD en los precios.

Estamos en la fase 1, pronto comenzaremos la fase 2. Tenemos una lista de espera de 300 mil personas para suscribirse. La fase 1 suponía que iba durar más tiempo, pero no pensaba que de ninguna forma en 48 horas ya se había sobrevendido.

Es un producto diferente. Estos juegos es que es una persona que se queda hasta 7 horas. Estados Unidos ya tiene varias versiones de consolas y entonces aún no influyó, en Brasil y en países financieramente de costo, una persona en Brasil con una buena consola puede valer entre 700 y 1500 dólares, allá en Estados Unidos está la moda en que Navidad es lindo tener una consola bajo el árbol porque es algo tangible. Si le doy a mi hijo un sobrecito, me mirá y ‘okay’.

Empresas uruguayas

Hay empresas que trabajan con nosotros en diferentes términos. Hay juegos diseñados por uruguayos.

Cambios

Tenía ganas de recorrer al mundo. Y resulta que cuando llegue a EE.UU. conseguí trabajo, me estaban pagando bien, conocí a una chica, formé una familia, todo cambió, pero mi interés siempre estuvo en desarrollar empresas. El dinero siempre fue una parte lateral de mí. Con la plata que ganaba desarrollé más empresas.

Valor

El valor está más en suscripciones. Ese es el oro de esta nueva idea que tiene Wall Street. Está cambiando de a poco.

 

Los logros del movimiento #MeToo en el mundo machista de los videojuegos

Si bien surgió dentro de la industria del cine, el concepto del #MeToo empezó a colarse en otras industrias.

¿El movimiento #metoo va a llegar finalmente a la industria de los videojuegos? Aunque no existe una certeza al respecto, el sector, acusado desde hace años de sexismo, se ve obligado a afrontar el problema de una vez por todas.

Durante mucho tiempo hubo, tanto por parte de los jugadores como de los estudios, "una falta de empatía respecto a algo que no ven como sistémico", estima Isabelle Collet, profesora de la Universidad de Ginebra.

Más allá de las jugadoras o las creadoras de juegos, la cuestión de la representación de las mujeres en las creaciones sigue suscitando debate.

La evolución de la famosa heroína Lara Croft es una señal de esta lenta toma de conciencia. Al principio era demasiado hegemónica y vestía prendas cortas y en las últimas versiones aparece con un cuerpo más realista y se viste de una forma mucho más adecuada para partir a la aventura.

"Muchos juegos proponen representaciones sin estereotipos, pero algunos todavía están muy cargados de ellos. Y esto incluye sobre todo la hipersexualización de los cuerpos", indica una investigadora francesa.

"Las mujeres son a menudo esbeltas y bien proporcionadas; los hombres tienen cuerpos más variados, aunque suelen ser jóvenes y atléticos. Al final encontramos una visión de los cuerpos transmitida por otros medios, como la publicidad, por ejemplo", explica.

Esto, sin embargo, se está revisando. "Vemos emerger cada vez más personajes femeninos difíciles de derrotar", subraya la experta.

El sector asegura haber tomado conciencia del problema de la representación de la mujer en los juegos y asegura que se esmera por subsanarlo.

En Francia, el Sindicato Nacional de Videojuegos asegura "trabajar en favor de una mayor diversidad en los equipos de producción, pero es un trabajo a largo plazo, que debe estar acompañado por las autoridades públicas", especialmente para animar a las niñas a elegir la vía científica.

Muchos opinan que el sexismo en los videojuegos es un reflejo de un problema global de la sociedad, más que un tema específico de este universo.

"Se da en muchas comunidades que no necesariamente se señalan, como la medicina o el periodismo", estima Isabelle Collet. "Es un ambiente que lo convierte en un buen chivo expiatorio, pero no es necesariamente peor que otros", indica.

"Lo molesto -apunta otra experta- es que el sexismo puede ser más común en otros tipos de medios sin que se note necesariamente".

 

PAC-MAN cumplió 40 años: la historia del arcade más famoso del mundo

El videojuego de origen japonés cumplió 40 años y es uno de las marcas más conocidas del mundo.

Ya pasaron 40 años desde que Pac-Man, el personaje de videojuegos más reconocible del mundo, se instalara con una modesta máquina en Shibuya, uno de los barrios más influyentes de Tokio.

El videojuego se centró en el simple y universal concepto de comer, con la idea de atraer a un público que por aquel entonces estaba muy alejado de las maquinitas: las mujeres.

"Intentaba dar con algo para atraer a las mujeres y a las parejas. Cuando imaginé lo que las mujeres disfrutan, me vinieron a la mente pasteles y postres, así que usé 'comer' como palabra clave", explicó el padre de Pac-Man, Toru Iwatani, en una entrevista.

Mientras investigaba el desarrollo del juego, que llevó poco más de un año, Iwatani tuvo una epifanía comiendo pizza y vislumbró al que terminaría siendo Pac-Man en la forma a medio comer de este plato italiano.

La dinámica del juego era extremadamente sencilla: ponerse a los mandos de Pac-Man para comerse todos los puntos, frutas y objetos distribuidos por un laberinto mientras escapa de cuatro coloridos fantasmas, a los que es posible devorar para aumentar la puntuación.

El juego buscaba atraer al mayor público posible a las salas de maquinitas, frecuentadas por hombres y repletas de títulos de acción.

"A diferencia de los otros juegos estimulantes que existían en ese momento, Pac-Man fue diseñado para que las personas jugaran fácilmente y cuando estuvieran relajadas, sin agitación. Así que, cuando se lanzó, no recibimos el tipo de análisis que tuvieron otros juegos", relataría con los años Iwatani.

Pero el juego conquistó al público general, especialmente en Estados Unidos, donde se lanzó en octubre de 1980.

Pac-Man vendió, en un año, más de 100.000 unidades del juego en EE.UU donde los centros de maquinitas instalaron filas enteras con Pac-man.

Cuatro décadas después de su aparición, Pac-Man sigue vigente en consolas y celulares. El juego tiene decenas de versiones y más de una veintena de títulos propios de la franquicia. Y todo parece indicar que su legado continúa imperturbable.

Fortnite, el videojuego del momento que mueve millones

Si convivís con alguien fanático de los videojuegos seguramente escuchaste hablar del Fornite.

El videojuego está arrasando dentro de la industria digital. Una industria que, recordemos, mueve más dinero que la industria del cine y la música juntas.

Se trata de un videojuego multijugador que tiene 250 millones de jugadores en todo el mundo.

El año pasado, el juego registró ganancias de más de dos mil millones y medio de dólares.

Qué es lo que deberías saber sobre este juego si no lo estás jugando, pero te gustaría entenderlo.

¿De qué se trata?

Fortnite puede jugarse en plataformas como Xbox, PlayStation, Windows y Mac. Está ambientada en un mundo apocalíptico. Y lo único que hay que hacer es luchar contra zombis u otros jugadores.

Es para mayores de 13 años, es un juego violento, pero su animación es una caricatura y no aparece sangre.

Fue blanco de críticas en muchas oportunidades.

¿Qué lo hace tan popular?

Un factor determinante es su precio ya que tiene una versión gratuita. Se actualiza todo el tiempo.

Se arman comunidades de fanáticos que siguen a otros jugadores mientras juegan a través de plataformas como YouTube o Twitch.

¿Cómo hace el juego para juntar tantos millones si es de uso gratuito?

Primero porque tiene dos versiones pagas y también porque los usuarios pueden comprar elementos dentro del juego para hacerse mejores.

El fin de semana pasado organizaron en Nueva York el primer mundial de Fornite, ganó un adolescente de 16 años y se llevó tres millones de dólares.

16 años, un videojuego y 3 millones de dólares. Esa fue la receta que colocó al estadounidense Kyle Giersdorf, apodado Bugha, en lo más alto.

El joven se convirtió este domingo en Nueva York en el primer campeón del mundo en solitario del videojuego Fortnite.

Bugha, nació en el estado de Pensilvania, y se mantuvo a la cabeza de la competencia desde la primera de las seis partidas y no dejó nunca el liderazgo.

En la prueba abierta participaron 40 millones de jugadores, de los que solo quedaron seleccionados 100 para competir en Nueva York.

El evento se celebró en la misma arena en donde se disputa el US Open de tenis y estaba repleto de aficionados. Se transmitió en ESPN como cualquier otra competencia deportiva.

En la partida de Fornite, el ganador es el último superviviente y pueden encontrar en la isla armas y material de construcción que le permite levantar estructuras para protegerse ante los ataques de los otros competidores.

La final en solitario, prueba estrella de la competición porque también se jugó de a grupos, cerró el primer Mundial del videojuego editado por la compañía estadounidense Epic Games, que distribuyó 30 millones de dólares en premios en tres días.

El domingo, se hicieron millonarios varios jóvenes, entre ellos un argentino de 13 años que estuvo entre los cinco mejores y ganó 900 mil dólares.