Los logros del movimiento #MeToo en el mundo machista de los videojuegos

Si bien surgió dentro de la industria del cine, el concepto del #MeToo empezó a colarse en otras industrias.

¿El movimiento #metoo va a llegar finalmente a la industria de los videojuegos? Aunque no existe una certeza al respecto, el sector, acusado desde hace años de sexismo, se ve obligado a afrontar el problema de una vez por todas.

Durante mucho tiempo hubo, tanto por parte de los jugadores como de los estudios, "una falta de empatía respecto a algo que no ven como sistémico", estima Isabelle Collet, profesora de la Universidad de Ginebra.

Más allá de las jugadoras o las creadoras de juegos, la cuestión de la representación de las mujeres en las creaciones sigue suscitando debate.

La evolución de la famosa heroína Lara Croft es una señal de esta lenta toma de conciencia. Al principio era demasiado hegemónica y vestía prendas cortas y en las últimas versiones aparece con un cuerpo más realista y se viste de una forma mucho más adecuada para partir a la aventura.

"Muchos juegos proponen representaciones sin estereotipos, pero algunos todavía están muy cargados de ellos. Y esto incluye sobre todo la hipersexualización de los cuerpos", indica una investigadora francesa.

"Las mujeres son a menudo esbeltas y bien proporcionadas; los hombres tienen cuerpos más variados, aunque suelen ser jóvenes y atléticos. Al final encontramos una visión de los cuerpos transmitida por otros medios, como la publicidad, por ejemplo", explica.

Esto, sin embargo, se está revisando. "Vemos emerger cada vez más personajes femeninos difíciles de derrotar", subraya la experta.

El sector asegura haber tomado conciencia del problema de la representación de la mujer en los juegos y asegura que se esmera por subsanarlo.

En Francia, el Sindicato Nacional de Videojuegos asegura "trabajar en favor de una mayor diversidad en los equipos de producción, pero es un trabajo a largo plazo, que debe estar acompañado por las autoridades públicas", especialmente para animar a las niñas a elegir la vía científica.

Muchos opinan que el sexismo en los videojuegos es un reflejo de un problema global de la sociedad, más que un tema específico de este universo.

"Se da en muchas comunidades que no necesariamente se señalan, como la medicina o el periodismo", estima Isabelle Collet. "Es un ambiente que lo convierte en un buen chivo expiatorio, pero no es necesariamente peor que otros", indica.

"Lo molesto -apunta otra experta- es que el sexismo puede ser más común en otros tipos de medios sin que se note necesariamente".

 

PAC-MAN cumplió 40 años: la historia del arcade más famoso del mundo

El videojuego de origen japonés cumplió 40 años y es uno de las marcas más conocidas del mundo.

Ya pasaron 40 años desde que Pac-Man, el personaje de videojuegos más reconocible del mundo, se instalara con una modesta máquina en Shibuya, uno de los barrios más influyentes de Tokio.

El videojuego se centró en el simple y universal concepto de comer, con la idea de atraer a un público que por aquel entonces estaba muy alejado de las maquinitas: las mujeres.

"Intentaba dar con algo para atraer a las mujeres y a las parejas. Cuando imaginé lo que las mujeres disfrutan, me vinieron a la mente pasteles y postres, así que usé 'comer' como palabra clave", explicó el padre de Pac-Man, Toru Iwatani, en una entrevista.

Mientras investigaba el desarrollo del juego, que llevó poco más de un año, Iwatani tuvo una epifanía comiendo pizza y vislumbró al que terminaría siendo Pac-Man en la forma a medio comer de este plato italiano.

La dinámica del juego era extremadamente sencilla: ponerse a los mandos de Pac-Man para comerse todos los puntos, frutas y objetos distribuidos por un laberinto mientras escapa de cuatro coloridos fantasmas, a los que es posible devorar para aumentar la puntuación.

El juego buscaba atraer al mayor público posible a las salas de maquinitas, frecuentadas por hombres y repletas de títulos de acción.

"A diferencia de los otros juegos estimulantes que existían en ese momento, Pac-Man fue diseñado para que las personas jugaran fácilmente y cuando estuvieran relajadas, sin agitación. Así que, cuando se lanzó, no recibimos el tipo de análisis que tuvieron otros juegos", relataría con los años Iwatani.

Pero el juego conquistó al público general, especialmente en Estados Unidos, donde se lanzó en octubre de 1980.

Pac-Man vendió, en un año, más de 100.000 unidades del juego en EE.UU donde los centros de maquinitas instalaron filas enteras con Pac-man.

Cuatro décadas después de su aparición, Pac-Man sigue vigente en consolas y celulares. El juego tiene decenas de versiones y más de una veintena de títulos propios de la franquicia. Y todo parece indicar que su legado continúa imperturbable.

Tendencias: coleccionistas de juegos

Cami nos mostró a los nostálgicos del videojuego y visitó una gran exposición.

Fortnite, el videojuego del momento que mueve millones

Si convivís con alguien fanático de los videojuegos seguramente escuchaste hablar del Fornite.

El videojuego está arrasando dentro de la industria digital. Una industria que, recordemos, mueve más dinero que la industria del cine y la música juntas.

Se trata de un videojuego multijugador que tiene 250 millones de jugadores en todo el mundo.

El año pasado, el juego registró ganancias de más de dos mil millones y medio de dólares.

Qué es lo que deberías saber sobre este juego si no lo estás jugando, pero te gustaría entenderlo.

¿De qué se trata?

Fortnite puede jugarse en plataformas como Xbox, PlayStation, Windows y Mac. Está ambientada en un mundo apocalíptico. Y lo único que hay que hacer es luchar contra zombis u otros jugadores.

Es para mayores de 13 años, es un juego violento, pero su animación es una caricatura y no aparece sangre.

Fue blanco de críticas en muchas oportunidades.

¿Qué lo hace tan popular?

Un factor determinante es su precio ya que tiene una versión gratuita. Se actualiza todo el tiempo.

Se arman comunidades de fanáticos que siguen a otros jugadores mientras juegan a través de plataformas como YouTube o Twitch.

¿Cómo hace el juego para juntar tantos millones si es de uso gratuito?

Primero porque tiene dos versiones pagas y también porque los usuarios pueden comprar elementos dentro del juego para hacerse mejores.

El fin de semana pasado organizaron en Nueva York el primer mundial de Fornite, ganó un adolescente de 16 años y se llevó tres millones de dólares.

16 años, un videojuego y 3 millones de dólares. Esa fue la receta que colocó al estadounidense Kyle Giersdorf, apodado Bugha, en lo más alto.

El joven se convirtió este domingo en Nueva York en el primer campeón del mundo en solitario del videojuego Fortnite.

Bugha, nació en el estado de Pensilvania, y se mantuvo a la cabeza de la competencia desde la primera de las seis partidas y no dejó nunca el liderazgo.

En la prueba abierta participaron 40 millones de jugadores, de los que solo quedaron seleccionados 100 para competir en Nueva York.

El evento se celebró en la misma arena en donde se disputa el US Open de tenis y estaba repleto de aficionados. Se transmitió en ESPN como cualquier otra competencia deportiva.

En la partida de Fornite, el ganador es el último superviviente y pueden encontrar en la isla armas y material de construcción que le permite levantar estructuras para protegerse ante los ataques de los otros competidores.

La final en solitario, prueba estrella de la competición porque también se jugó de a grupos, cerró el primer Mundial del videojuego editado por la compañía estadounidense Epic Games, que distribuyó 30 millones de dólares en premios en tres días.

El domingo, se hicieron millonarios varios jóvenes, entre ellos un argentino de 13 años que estuvo entre los cinco mejores y ganó 900 mil dólares.

Adicción a los videojuegos, una nueva patología reconocida por la OMS: "Hoy las plataformas de videojuego también son formas de socializar"

Ponemos el tema bajo la lupa junto al psicólogo Roberto Balaguer. En la contracara, conocemos la experiencia del gamer Nicolás Bonora.

Videojuegos uruguayos al mundo: cómo Kingdom Rush conquistó las pantallas

Visitamos Ironhide Game Studios, la empresa de desarrollo de videojuegos uruguaya que creó el famoso juego.

Mujeres en el desarrollo de videojuegos: la historia de Laia

Conocimos la historia de la cofundadora de Pincer Games, una empresa que se mueve en una industria con fuerte potencial de exportación.

Gonzalo Frasca, el diseñador de videojuegos uruguayo que se destaca por su trabajo en la educación de Finlandia: "Lo fundamental son los docentes"

"Los países que no tienen un buen sistema educativo no se desarrollan bien", apuntó.

La Asociación de eLearning de Finlandia eligió al sistema de videojuegos “DragonBox School” como uno de los cinco finalistas para el Premio al Mejor Producto de Aprendizaje Digital. Uno de sus co-creadores es uruguayo y este mes podría ser ganador de esa distinción. Abordamos el tema junto a Gonzalo Frasca (PhD en videojuegos).

Es como una caja de herramientas para docentes que tiene juegos, libros, cuentos, juguetes, videojuegos. Son un montón de recursos que cubren todo el programa escolar.

Los resultados vienen bien. Ganar este premio es solo una distinción, un reconocimiento.

En Finlandia ponen muchos recursos en la formación docente. Ese es el modelo a seguir. Después, los detalles no se pueden trasladar de un país a otro. Ponen a los niños primero. En Uruguay no se pone a nadie primero.

Algunos de estos juegos están disponibles para el Plan Ceibal. Pero va más allá de los programas, lo fundamental son los docentes.

En todo el planeta hay problemas con las matemáticas porque la mayor parte de los docentes tiene más formación humanística. Y acá, en vez de enseñar pedagogía para enseñar matemática, se les enseña matemática.

Creo que no hay voluntad real de cambio. Casi siempre la educación en Uruguay está centrada por quién maneja el poder o en la logística. No me interesa involucrarme en la política.

Los países que no tienen un buen sistema educativo no se desarrollan bien.

Finaliza este jueves Level Uy, el encuentro anual de desarrolladores de videojuegos del Uruguay

Profesionales locales y extranjeros transmiten sus experiencias en la torre de Antel y en el LATU.

Hay videojuegos de acción y de estrategia, pagos o gratuitos, para todas las edades o con restricciones, para jugadores casuales o nichos específicos de usuarios. Quienes los desarrollan participan en el encuentro anual que organiza la Cámara Uruguaya de Videojuegos.

Pomelo Games es una empresa mediana para el Uruguay. Allí trabajan 14 personas en el desarrollo de videojuegos para teléfonos celulares.

En Uruguay hay buen clima de negocios para estos emprendimientos por las exoneraciones de impuestos de software. El Poder Ejecutivo apoya Level Uy y también lo hacen empresas y universidades.

La situación del videojuego en Uruguay

El productor, diseñador y desarrollador de videojuegos Rodrigo Alem Fernández acompañó a Gustavo Gallino en Desayunos Tecno.

En lo que más se destaca Uruguay es en plataformas móviles y ahora está ganando terreno en PC, pero no ha incursionado mucho en consolas.

"En móvil le ha ido muy bien. Tenemos a nuestro Suárez y a nuestro Cavani, que son Ironhide Games Studio -creadores de Kingdom Rush- y Pomelo Games -creador de Bullet Boy-", explicó Alem. También destacó el trabajo de uno de los estudios más legendarios del país, que es Batovi Games Studio, creador del juego Pixel Cup Soccer, que está desarrollando una versión rumbo a la Copa del Mundo de Rusia.

El especialista dijo que Uruguay forma parte del Mundo AAA, que son los juegos como el FIFA, con muñecos hiperrealistas y en 3D. En este ámbito se destacan Estados Unidos, Japón, Inglaterra y Francia.

 

Especial: Internet

El periodismo, el comercio, la televisión, el entretenimiento y la interacción más básica: la web vino a subvertirlo todo, una de las herramientas de comunicación más revolucionarias creadas por el ser humano.